像“病毒”一样“入侵”:STEPPS模型(一)
2023-01-05 14:52
一个好营销作品就一定要具备“营销性”,但到底什么是营销性呢?很多人都会有这样的疑问,找不到清晰的明确的答案。在营销时设计广告图片,制作的落地网页或小程序,创作的视频内容和广告,都是多种多样内容的载体,最终都是为了通过某种方式把这些内容宣传出去,也就是营销。一个爆炸式的营销,就好像病毒一样,会快速地传播起来,入侵到每一个用户的内心。那么,这样的内容是如何生产出来的?怎样的作品才能够被称为具备营销性呢?
为了解决这些疑问,我们通过对“病毒传播”这个词的研究,借鉴其中总结出来的理论,会让我们对营销性有一个新的认识。
病毒传播是近些年出现的新名词,它也是一种营销方式,通常在社交网络和各种媒体管道发布不寻常的消息来吸引大众对品牌、产品或活动的关注。
那么病毒传播所遵循规律就是STEPPS模型,六个字母分别代表着社交货币、诱因、情绪、公共性、实用价值和故事这六个病毒传播所具备的基本特征,也是病毒传播所必备的六大原则。
S-社交货币就是作为评价对方的重要因素。通俗地讲,我们会分享那些让我们显得优秀的事情,从而达到让身边的人接受,甚至欣赏我们的目的。
就像人们使用货币能够购买到商品和服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象,就像人们都倾向于选择标志性的身份信号作为判断身份的最直接依据一样。比如,开法拉利跑车、背香奈儿包包、听莫扎特音乐是财富的一种表现;又如在朋友聚会上讲一个让人捧腹大笑的笑话,可以让人们认可这个人的机智和幽默;还有像谈论刚刚发生的财经新闻,就会令人看起来消息灵通且富有内涵。
如果我们的产品和思想能够让使用者看起来更优秀有品位,那么我们的产品和信息自然就会变成社交货币,被人们大肆谈论。那么我们应该如何为我们的产品或思想铸造社交货币呢?
首先需要发掘内在的吸引力,制造具有煽动性的噱头,尽量使人们谈论我们设计好的概念,就能使之达到我们要求的形象宣传。其次要给予用户身临其境的归属感,需要洞悉人们的内心深处,让他们感觉到自己进入了他们渴望的世界之中。并且营造稀缺性和专属感,通过调整游戏的规则,让活的产品的这些人们觉得自己与众不同,去迎合人们向身边朋友炫耀身份的需要,构建出他们渴望的形象。当作品能够帮助用户被赞美、被喜欢,那么用户就会发自内心的乐于分享。可以想象一下,我们除了那些有利益驱使的分享以外,我们所分享的很多都是想让那些还不知道的人们看到自己更早知道的,同时在内心中产生一种微妙的自豪感。
T-诱因是使人产生动机的外在因素,它会帮助激活对某种产品和信息的重复性口碑传播,诱因发生的频率在很大程度上影响口碑传播的效果。对传播的时效性来说,有即时性和持续性之分,一些新奇的,有趣的事情通常不会形成持续性的传播,只有我们把一件事情变得随处可见,并且和我们的日常生活息息相关,才可能让这个事情变得流行。
比如,我们在逛街时口渴看到一个可乐售卖机,我们运动之后口渴看到街边有人在卖可乐,天气炎热时我们看到别人在喝冰可乐,最后我们也忍不住,开始去买瓶可乐喝,在这里,口渴和消暑都可以视为诱因,当我们下次口渴时感到炎热时,我们第一时间就会想起来喝可乐,渐渐地喝可乐就会在同类场景内流行起来。
如果我们的产品随时可见,用户在产品需求的场景内看到我们的刺激线索,自然就会想起用我们的产品来解决自己的需求,而且还会分享给同一场景内有着相同需求的人。合理设计作品的诱因,首先就要建立合适的场景线索,寻找用户产生需求的时间和地点,并在此时段此地点设置刺激线索,刺激物需要是一种尽可能多的出现在人们的日常生活中的,来提升刺激的频率。这里我提到是一种刺激物,不是很多种类,因为给用户的刺激线索种类越多,用户产生诱因联想的几率越低,因此还要控制刺激的强度,控制刺激线索的数量。如果我们设计的诱因里让我们的产品或思想可以经常被提到,被看到,被想起,那么口碑传播的效果就会越好。
E-情绪是指让受众和用户产生情感上的共鸣,来产生关注情绪。通俗的讲,就是用户只会分享自己关心的事物。情绪分为高唤醒情绪和低唤醒情绪,当一件事情发生时,周围的人没什么感觉,也就是产生了低唤醒情绪,基本上就不会和别人分享了,那么如果一件事让人感到生气或快乐,这个时候就会产生高唤醒情绪,人们希望和别人产生情感上的共鸣时,就会分享给别人。
更多的生气元素和幽默元素,比如:愉悦、兴奋、敬畏都是能够增加人们的共享次数的,还有部分消极的情绪,比如:生气、忧虑,也能够激发人们的讨论和共享行为,这些情绪都可以被称之为高唤醒情绪。然而满足和悲伤的情绪,一般不会刺激人的共享行为,这些就属于低唤醒情绪了。因此在我们的作品中,我们要尽可能多地去点燃高唤醒情绪而规避低唤醒情绪的内容。
P-公共性是指人类普遍从众的“社会证明心理”。一般来说,正常人看到多数人的行为总会想着去模仿,因为这可以省去自己很多思考的时间,同时模仿别人也可以很好地给别人提供一个社会证明,也就是给别人一个信息:我和你们是一样的。比如,在几年前有人会为了买一个iPhone去卖肾,然而仅仅是因为身边的人都在用iPhone,这就是“社会证明心理”所驱动的。
人们模仿的某个社会流行因子往往具备可观察性,我们的作品具备可观察性才有可能被模仿并成为流行,在流行内容中加入自我宣传的因子就可以产生公共性的效应。
在作品中,需要加强品牌的可视性。 可观察到的事物更易于被大家公开讨论,东西越容易被看到,人们谈论他的可能性就越大,刺激线索不仅激活了口碑传播的行为,而且也时常提醒着人们需要买的物品和需要做的事情,就像我前面提到过的可乐,这种品牌可视性的加强,其实就是在不断提醒人们,渴了喝可乐。 可观察性并不能完全的营造公共性,还用通过公开关键意见领袖(KOL)的选择、行为和观点,将不可观察的思想和行为转化为具备可观察性的事物,提升转化成为流程的可能性。因为KOL往往被人们所信任,明星用着好,东西指定差不了,所以很多品牌都会请明星来做代言。
P-实用价值是指对受众的可用性。也就是对用户有没有用,人们喜欢传递实用的信息,也就是一些别人能用得上的信息,例如健康类和食谱类的文章,他的分享频率往往非常高,因为发到朋友圈里,其他人也都用得上。
一个作品的实用价值分别从包装、专业、互助三个角度来体现,新颖的包装形式从同类产品或思想中会脱颖而出,而专业性,比如学术化的、科学化的、权威化的,这样的信息往往会增强受众的可信度,基于这两点用户会认为该产品或思想是可用的,并基于社交货币的互助原则进行共享。
我们的作品要想具备可用性呢,在作品中就要有可用信息,比如揭示真相的、节省时间的、给人们带来快乐的、能够让人们更加健康的,这些都可以视为实用价值。对这些可用信息进行加工,利用权威专业提升信息的可信度和价值性,也就是为作品提供脱颖而出的包装形式。当然,对信息的内容也需要简化,让实用价值的信息更快捷可见的易于被分享。
S-故事是指用最容易记忆的方式,让人们去谈论我们的产品或思想。例如,我们往往会排斥一个劝说型的广告更容易接受一个故事型的广告,因为情节叙述从本质上比基础的事实更加生动,人们很少会排斥故事。
故事生动,并且蕴涵着寓意,这样更容易被人们记住,也就是在我们的作品当中需要构造一个让人们持续讨论的载体,提供一个平台,抛出与产品内容相关的热点话题用于人们进行讨论,同时将品牌或者产品利益与故事进行整合,将产品和思想融入到故事的情节当中,避免人们只谈论故事而不讨论产品,这样才会让作品的传播更有价值,利用故事让用户和受众更好地记住我们的产品和思想。一个好的故事,不仅仅具备感染性,还具备价值传播性。
到这里大家应该很容易地了解到如何判断一个作品是否具备营销性了,利用STEPPS模型,我们就可以对作品提出问题了,例如: 这件作品体现了哪些优秀?利用了哪些诱饵?唤醒了哪些情绪?构建了哪些事物?传递了哪些知识?讲述了哪些故事?我们对这些问题一一作答,再和这个模型当中的六个原则,一一对应做以评判,自然我们就能够知道在作品中还存在哪些不足应该如何去优化了?
以上就是能够让作品疯狂传播的六大原则,一个作品也只有满足了这六个原则,才有可能形成病毒式的传播。